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MANUAL DO JOGO
APRESENTAÇÃO
Oroboros, o jogo da vida-morte-vida é um jogo de interação e diálogo com foco nos relacionamentos e nas questões pessoais da vida dos participantes. O símbolo do jogo - a serpente que morde a própria cauda - nos traz a perspectiva do ciclo da vida, dos altos e baixos, da luz e das sombras. Por isso, suas perguntas nos desafiam a falar sobre o não-dito, a revelar segredos, a sair da zona de conforto, e também a celebrar, apreciar e agradecer pelos presentes da nossa jornada.
Os objetivos deste jogo são:
* cultivar mais intimidade, respeito e empatia entre equipes de trabalho;
* tornar mais fácil falar sobre si mesmos, contar histórias de sucesso e revelar fragilidades;
* reconhecer os erros e os problemas estruturais da equipe e da organização;
* criar novos acordos que procurem solucionar as questões levantadas ao longo do jogo.
PREPARAÇÃO
Para jogar Oroboros para Empresas e Organizações, é importante a figura de um facilitador que conduza toda a dinâmica do jogo sem uma participação ativa, ou seja, apoiando as questões que surgem sem se envolver ou dar conselhos e respostas.
O facilitador será responsável pela organização do espaço, pela explicação das rodadas, por nomear os acordos e as regras iniciais do jogo, e estar disponível para dúvidas ou conflitos que possam surgir ao longo do processo.
Caso você se identifique com este papel, leia atentamente o capítulo Princípios da Facilitação (pag 19-22) antes de iniciar uma jogatina com um grupo. A estrutura deste jogo é simples, mas é fundamental ler o Manual inteiro antes de propor o jogo a alguma equipe de trabalho.
Requisitos do facilitador:
* se assegurar que todos estão de acordo com quem está realizando a facilitação;
* se sentir apto a mediar possíveis conflitos, garantindo que os envolvidos consigam comunicar seus desejos e lamentos de forma respeitosa e dialógica;
* criar um espaço de acolhimento que encoraje a vulnerabilização dos participantes;
* organizar a área do jogo e distribuir os baralhos de cartas;
* explicar as regras do jogo e estabelecer os acordos;
* definir o tempo limite das rodadas;
* assumir a responsabilidade por eventuais constrangimentos.
Indicações: Entre em contato com a equipe Cadernicos se tiver dúvidas sobre a facilitação do jogo.
Requisitos dos participantes:
* estarem dispostos e disponíveis a participar de todas as rodadas até o fim do jogo;
* estarem abertos a divergir com respeito e curiosidade para empatizar;
* cada um deverá trazer um pequeno objeto que simbolize sua relação com o trabalho, com os colegas ou com a sua profissão.
ENTENDENDO AS CARTAS
São 56 cartas divididas em 8 grupos de 7 cartas que se diferenciam pelas cores.
Cada cor é regida por um tema principal. São eles:
MISSÃO,
COMUNICAÇÃO,
RECONHECIMENTO,
DINHEIRO,
COLETIVO,
INTIMIDADE,
HIERARQUIA,
ROTINA.
As cartas são temáticas e cada carta contém uma pergunta, seja de cunho pessoal, coletivo ou estrutural. As diferentes serpentes e os símbolos circulares são indicativos da rodada em que aquelas cartas pertencem no jogo.
As cartas da 3a rodada apresentam, cada uma, um dos temas principais já mencionados. Elas contêm um conjunto de perguntas a ser respondido por todos juntos, na última rodada do jogo. As demais cartas se relacionadam a estas pela cor, e trazem subtemas relacionados com o tema principal e uma única pergunta em seu verso.
CARTAS DOS GUARDIÕES
Essas cartas devem ser lidas em voz alta logo antes do jogo começar. Os guardiões são 4 tipos de papéis atribuídos, preferencialmente, a 4 jogadores distintos da mesma mesa. A função desses guardiões é auxiliar o facilitador do jogo a conduzir a fluidez da dinâmica. Essas cartas contém um parágrafo descritivo e sua função é representar a pessoa escolhida como seu guardião e relembrá-lo seu papel no jogo. No entanto, todos são responsáveis por executar suas tarefas. Elas são simbolizadas por cristais e seus respectivos elementos da natureza:
água - aquamarina, fogo - citrino,
terra - ônix, ar - quartzo branco
Os jogadores que têm o desejo e as habilidades necessárias para apoiar a facilitação do jogo podem se voluntariar, ou serem escolhidos pelo grupo, para desempenhar tal papel.
Indicações: Duas ou mais pessoas podem ser guardiões de um mesmo elemento, assim como uma pessoa pode ser guardião de mais de um elemento. Mas cada elemento deve necessariamente ter pelo menos um guardião para
representá-lo.
AS 3 RODADAS
1ª rodada (cartas com 1 oroboros cortado ao meio):
O grupo deve definir a ordem dos jogadores.
Cada jogador deverá ler todos os temas das cartas da primeira rodada. Elas estão embaralhadas na sua tela propositalmente. Não pense nas cores ou nos temas principais do jogo, apenas perceba qual carta chama mais a sua atenção. Ao clicar na carta escolhida, aparecerá um popup com o verso da carta e a pergunta para que você possa responder em voz alta. Por isso é importante desativar seu bloqueador de popups. Todos os outros jogadores escutam com atenção e carinho, sem interrupções ou questionamentos inadequados. É possível fazer perguntas para checar o entendimento, ao final da fala do jogador. As perguntas destas cartas são mais íntimas e pessoais. São muito importantes pois darão base para todo o desenvolvimento da narrativa do jogo.
Caso o grupo seja pequeno, é possível repetir esta rodada antes de passar para a próxima etapa do jogo.
2ª rodada (cartas com meio oroboro na lateral):
Seguindo a mesma ordem da rodada anterior, nessa rodada cada jogador deverá escolher qualquer carta (de qualquer cor) e presenteá-la a outro jogador, de sua escolha.
Quem irá ler a pergunta da carta depende da configuração dos jogadores (online, ao vivo, com ou sem facilitadores).
O jogador escolhido deverá responder a carta e ser escutado com respeito. Estas perguntas são sobre as relações e a estrutura de trabalho e de organização. Elas começam a dar a cara do tema que será escolhido na terceira rodada. Repita esta rodada mais uma vez, caso desejado.
3ª rodada (cartas com 1 oroboros centralizado):
Nessa última rodada, todos deverão escolher uma única carta do círculo, seja por consenso ou votação. As cartas centrais contém várias perguntas sobre o mesmo tema, que lhes ajudarão a diagnosticar os desafios e cocriar possíveis soluções práticas. Os jogadores não precisam responder todas em ordem. Elas servem principalmente para guiar o debate na direção de encaminhamentos e sugestões de melhorias. O grupo deverá anotar suas respostas, insights, aprendizados e os novos acordos que forem cocriados.
CHECK IN e CHECK OUT
Check in
Uma das ferramentas mais importantes na facilitação de diálogos e cocriações é o Check-in. Este processo deve abrir as conversas de maneira que harmonize a energia, a intenção e a expectativas de todos.
Para nosso Check-in, sugerimos fortalecer o elemento Ritual deste jogo criando uma espécie de altar coletivo no centro da mesa, caso o grupo esteja jogando ao vivo. Cada jogador deverá trazer um pequeno objeto, de casa ou do seu espaço de trabalho, ou um acessório que carrega consigo, que seja um símbolo importante da sua relação com este grupo e esta organização. Dessa maneira, esses objetos ficarão carregados com a energia e as memórias do jogo, que poderão ser reativadas no dia a dia. Caso o grupo esteja jogando de forma remota, pode-se adaptar para um altar virtual, com curtas apresentações de cada jogador sobre seu objeto, contando de forma sucinta o seu simbolismo e respondendo uma pergunta-geradora como, por exemplo:
O que estou esperando experienciar nesse jogo?
Check out
Depois de tantas conversas intensas, é fundamental que o círculo de intimidade e confiança que se abriu seja energeticamente fechado. Para isto, existem diversas ferramentas de Check-out disponíveis, tanto para formatos ao vivo, quanto online.
Segue algumas possibilidades:
* uma listagem coletiva dos aprendizados;
*uma rodada de comprometimentos pessoais sobre o desafio da 3a rodada: Como eu posso desenvolver esse tema no meu dia a dia? ;
* uma rodada de agradecimentos;
* cada pessoa cita algo que ela celebra e algo que ela lamenta sobre esta tarde de jogos;
* anotar o que precisa ser modificado, para que a próxima jogatina funcione ainda melhor;
* em duplas ou trios, trocar elogios e apreciações sobre a participação de cada um no jogo;
* uma expressão artística, uma canção, um poema, uma leitura de um texto inspiracional...
PRINCÍPIOS DA FACILITAÇÃO
Intenção: Antes de iniciar a focalização de um trabalho em grupo, recomendamos que a equipe de facilitação esteja alinhada e clara sobre suas intenções, pessoais e coletivas. Façam um check-in reconhecendo suas expectativas e receios, pois isso irá ajudá-los a encontrar soluções, caso algo saia do planejado.
Presença: Um estado de presença e atenção plena é fundamental para garantir que todos os participantes, e seus potenciais desafios, estão sendo cuidados e observados pela equipe.
Fluxo: Conhecer e estudar bem a programação do encontro é imprescindível para que o tempo (das rodadas e das falas) esteja de acordo com a energia, disposição ou o cansaço do grupo. Conhecer cada etapa do jogo lhes permitirá tomar decisões e propor mudanças, caso algo não esteja funcionando bem para os participantes.
Indicações:
É fundamental que os grupos façam pausas e lanches entre as rodadas. O tempo total do jogo deverá ser acordado previamente e o facilitador deve estabelecer o tempo limite de cada rodada, e portanto, o tempo médio de cada fala.
Apoio: Recomendamos que a equipe de facilitação seja composta de pelo menos 2 pessoas e que ambas possam receber apoio e escuta antes, durante e depois do jogo.
Olhar de fora: Os facilitadores não são jogadores, portanto deverão guardar suas opiniões pessoais sobre os temas trazidos, e compartilhá-las em outro momento mais adequado. Ao mesmo tempo, não precisam se manter excessivamente imparciais e distantes. Não se cobre demais. Divirta-se!
Check-in & Check-out do jogo: as pessoas tendem a querer pular essa parte e partir logo para o que interessa. A equipe de facilitação é guardiã dessas etapas fundamentais de abertura e fechamento. Invente seus próprios rituais de check-in e de check-out, mas não deixe de propô-los ao grupo como parte intrínseca ao jogo.
Indicação: É importante que todos os jogadores estejam de acordo sobre o que é uma escuta ativa e respeitosa, empática e criativa. Este pacto pode ser combinado antes de iniciar o jogo, com apoio da equipe de facilitação.
Acordos: A terceira rodada do jogo Oroboros Empresas e Organizações tem como objetivo ajudar o grupo inteiro a criar novos acordos de melhorias no tema final escolhido. Para avaliar se estão sendo criados bons acordos, é importante alinhar: a ação que está sendo proposta, os responsáveis por ela e os possíveis prazos de execução e reavaliação. Além disso, é preciso combinar sobre como este novo processo será comunicado ao restante da organização.
Campo energético: A proposta das cartas dos guardiões é que o grupo ajude os facilitadores a cuidar energeticamente do campo, mas essa responsabilidade é prioritariamente de vocês. As pessoas estão se envolvendo e participando de maneira equilibrada? O tempo de fala está sendo respeitado, evitando ansiedade, tédio ou desinteresse? O corpo dos participantes está sendo engajado, para além da mente e da razão? Estão compartilhando emoções, sentimentos e tendo tempo de integrar e elaborar as experências no corpo, através de pausas e movimentos? As pessoas estão conseguindo falar com sinceridade e entrega? Estão confortáveis em divergir e discordar uns dos outros? Caso percebam a necessidade de propor modificações, a equipe deve estar alinhada sobre a forma e o momento de sugerí-las ao grupo.
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